materi kuliyah pengenalan teknologi informasi-rangkuman bab 8-14
RANGKUMAN
MATER PENGANTAR TENOLOGI INFIRMASI
BAB
8-14
I.
Bab 8_mengembangkan
arsitektur IT
Arsitektur TI adalah kerangka kerja konseptual untuk pengaturan infrastruktur dan aplikasi TI.
6 tahap
proses membentuk arsitek TI
a.
tujuan dan visi bisnis:
Tahap ini, dimana analis system mengkaji berbagaitujuan dan visi bisnis yang
terkait, tahap ini kadang disebut sebagai “arsitektur bisnis”.
b.
arsitektur informasi: Dalam
tahap ini, analis perusahaan menentukan informasi yang dibutuhkan untuk
memenuhi berbagai tujuan dalam tahap 1
c.
arsitektur data: Tahap
untuk menentukan arsitektur data informasi, yaitu data apa yang tepatnya anda
miliki dan apa yang ingin anda dapatkan dari pelanggan, termasuk data yang
dihasilkan dari web. tak kalah pentingnya adalah penyelidikan mengenai semua
data yang mengalir dalam perusahaan serta ke dan dari para mitra bisnis
d.
arsitektur aplikasi: Disini
anda harus menetapkan berbagai komponen atau modul aplikasi yang akan berfungsi
sebagai antarmuka dengan data yang dibutuhkan dan yang telah ditetapkan dalam
tahap 3
e.
arsitektur teknis: Dalam
tahap ini, mereka harus secara formal mempelajari peranti keras dan peranti
lunak tertentu yang dibutuhkan untuk mendukung analisis dalam berbagai tahap
sebelumnya.
f.
arsitektur organisasional:
Arsitektur organisasional berlaitan dengan sumber daya manusia dan berbagai prosedur yang
dibutuhkan oleh tahap 1 hingga tahap 5.
GAMBARAN
UMUM SDLC TRADISIONAL
•
SDLC adalah kerangka kerja terstruktur yang
terdiri atas berbagai proses berurutan untuk mengembangkan sistem informasi.
•
Pendekatan air terjun adalah pendekatan SDLC dengan
berbagai pekerjaan di suatu tahap di selesaikan terlebih dahulu sebelum
pekerjaan dilanjutkan ke tahap yang berikutnya.
•
Delapan tahap siklus hidup
pengembangan system
(1)
Penelitian system. (2)
analisis system (3) desain system (4) pemrograman (5) pengujian (6)
implementasi (7) operasi (8) pemeliharaan
II.
Bab 9- Internet
dan E-business
a.
System Komunikasi
dan Kolaborasi
a. Koordinasi berarti
menyelaraskan setiap usaha yang dilakukan masing-masing individu dalam suatu
kelompok kerja
b. Komunikasi berarti berbagi informasi. Dan
c. Kolaborasi berarti bekerja sama dalam melaksanakan suatu tugas atau proyek.
b. Komunikasi berarti berbagi informasi. Dan
c. Kolaborasi berarti bekerja sama dalam melaksanakan suatu tugas atau proyek.
b.
Sistem bisnis
internal: digunakan untuk melayani proses dan bisnis secara internal.
Melalui sistem ini dapat
dilakukan beberapa hal, seperti pemantauan aktivitas dalam perusahaan,
pengendalian proses, pemrosesan transaksi secara internal, dan juga dapat
digunakan sebagai sistem pendukung menajemen.
c.
Jenis-jenis
E-COMMERCE
1. B2B ( Bussines to Bussines ) adalah transaksi secara
elektronik antara entitas atau obyek bisnis yang satu ke obyek bisnis lainnya
2. B2C (Bussines to Consument ) adalah kegiatan
E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang
atau jasa.
3. C2C ( Consumer to Consumer ) adalah model e-commerce
yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan
toko-toko buku online dadakan
4. C2B ( Consumer to Business) elektronik model bisnis di
mana konsumen dapat menawarkan produk dan jasa kepada perusahaan, dan perusahaan
membayar konsumen.
III.
Bab 10-MULTIMEDIA
Yang dimaksud multimedia adalah interaksi antara
teks, suara, gambar statis, animasi, dan video
a.
Kategori multimedia, yaitu multimedia linier dan multimedia
interaktif.
1)
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang
tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial
atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi .
2)
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
b.
Pembagian Sistem Multimedia
1)
Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini
merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,
CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan
output (speaker, monitor,LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2)
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini
terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya
adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang
sama. Contoh: video converence dan video broadcast Permasalahan:
bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah
infrastruktur yang belum siap.
c.
Bidang penggunaan
multimedia
1)
Aplikasi pada Bidang Pengembangan
Sumberdaya Manusia: multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan
menarik. Dalam bidang pelatihan ini dikenal dengan istilah Computer Based
Training (CBT)
2)
Apliaksi multimedia dalam
bidang produksi, baru-baru ini perhatian dalam aplikasi bisnis telah mencapai
titik yang diperkirakan mewakili lebih dari 30 persen kegiatan multimedia
3)
Aplikasikan Multimedia
dalam bidang Sistem Informasi, yaitu aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA),
aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System
(DSS), dll
IV.
Bab 11-mobile
computing
I.
Definisi Mobile Computing
Beberapa pengertian tentang mobile computing adalah :
- kemampuan
teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan
komputer secara praktis.
- Merupakan
kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer
(portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
- Mobile computing
merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi
walaupun user melakukan perpindahan.
- Merupakan kelas
tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan
diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi
kembali pada jaringan yang berbeda.
Jenis mobile computing :
- Laptop
- Wearable
computer
- PDA
- Smart phone
- Carputer
- UMPC
II.
Perkembangan Mobile Computing
perkembangan mobile computing sejalan dengan perkembangan hardware
yang ada.
III.
Aplikasi Mobile computing
Setelah kita mengetahui mengapa kita membutuhkan mobile computing,
kita bisa menyebutkan mobile applications yang sudah ada saat ini. Diantaranya
adalah :
- Kendaraan(untuk
pemantauan dan koordinasi, GPS)
- Peralatan
Emergensi(akses kedunia luar)
- Akses
web dalam keadaan bergerak
- Location
aware services
- Information
services
- Disconnected
operations (mobile agents)
- Entertaintment(network
game groups)
IV.
Konsep Mobile computing
- Mobilitas
- Handoff :
kapan melakukannya, Pilih jaringan.
- Proses
Migrasi: aplikasi infrastruktur pendukung yang mengikuti mobilitas
- Privasi dan
Keamanan
- Otentikasi
- Otorisasi
- Enkripsi:
keamanan
V.
aplikasi MC
Berikut
ini merupakan beberapa contoh dari aplikasi mobile yang saya ketahui :
Messaging
- SMS, MMS, Instant
Messaging
Mobile transaction
- SMS alert, MMS alert,
report analisys
Mobile workplace
- Email, calender, CRM,
Instant Messaging
Mobile music and
videos
- Monotone, RTTTL,
Midi, mp3, wav, mp4, screensaver, picture message, A2D
Mobile games
- Monochrome games,
java games, Symbian
VI.
pendukung MC
·
Hardware:
o
Computing Unit
(Central Processing Unit)
- Memory
- Storage
- Communication:
Wireless (WiFi/Wimax, CDMA/GSM/3G, Bluetooth, dll)
- Sensing
Device: camera dll
- Displace
Devices: LCD Display, dll
- Software:
- Operating
System:Microsoft Windows Mobile/CE, Symbian, RIM, Palm, Linux, Savale
- GUI
- Applications:
cell phone applications, calendar, dll
- Java ME,
popular untuk game
- Symbian,
general purpose, didukung Nokia
- Android
adalah berbasis Linux
- iPhone ,
hanya pada Mac OS X
- Palm OS,
kuat di US
VII.
Keterbatasan Mobile Computing
- Bandwidth
yang belum memadai
- Standard
keamanan
- Pemakaiana
listrik
- Interface
untuk transmisi
- User
Interface
- Kesehatan
V.
Bab 12- Kecerdasan
Buatan
Pada dasarnya AI adalah suatu yang membuat
komputer dapat meniru kecerdasan manusia Namun sekarang, tujuan AI tidak
sekedar membuat komputer dapat berfikir, tapi juga bisa melihat, mendengar,
berjalan, bermain dan bahkan merasakan. Karena sesuai tujuannya bahwa ”tujuan
AI adalah: (1)Membuat mesin lebih pintar (2) Memahami kecerdasan (3) Membuat
mesin lebih berguna
a.
Perbandingan AI
dengan kecerdasan manusia
Kecerdasan
buatan (artificial intelligent) mempunyai berapa kelebihan dibandingkan
kecerdasan manusia. Kelebihan AI seperti
(1)AI bersifat lebih
permanen (2)AI menawarkan untuk digandakan dan disebarkan (3)AI dapat lebih
murah daripada kecerdasan alami (4)AI bersifat konsisten dan teliti (5)AI dapat
didokumentasi
b.
Bidang-bidang
aplikasi AI: Sejauh ini AI telah dipakai untuk melakukan berbagai hal.
Dengan segala keterbatasannya, AI telah dipergunakan untuk ; (1) Membuat aplikasi komputer yang sangat mudah bagi
pemakai
(2) Meningkatkan
pemecahan masalah secara cepat dan konsisten (3) Membantu menyelesaikan masalah
yang tidak dapat dipecahkan secara
kenvensional
a)
Pengolahan bahasa alami
Pengolahan bahasa alami (natural language processing ) adalah bidang yang
berurusan dengan pemahaman bahasa manusia. Inti dari pengolahan bahasa alami
ada dalam parser. *Parser adalah bagian yang membaca kalimat dari bahasa sumber
dan menguraikan serta menganalisis kata-kata yang terdapat di dalam kalimat
tersebut dan mencocokkan dengan tata bahasa yang benar.
b)
Pengenalan percakapan
adalah suatu proses yang memungkinkan komputer dapat mengenali suara
c)
Robotika Robot adalah
piranti electronik yang dapat diprogram untuk melakukan otomasi terhadap suatu
tugas yang biasanya dilakukan manusia. Dengan sentuhan AI robot dapat dibuat
menjadi cerdas, sehingga dapat melakukan bahkan melebihi pekerjaan manusia.
d)
Sistem pakar adalah sistem
yang meniru kepakaran (keahlian) seorang dalam bidang tertentu dalam
menyelesaikan suatu permasalahan
•
Model konseptual sistem
pakar yang paling umum mangandung 4 buah komponen peting.
1.
Basis pengetahuan (knowledge
base). Berisi tentang pengetahuan yang berasal dari pakar ahli.
2.
Mesin inferensi. Merupakan
otak sistem pakar. Berfungsi melakukan penalaran dan mengambil keputusan
3.
Fasilitas penjelas.
Berfungsi memberikan penjelasan kepada user. Berupa output
4.
Antarmuka pemakai.pada
bagian inilah sistem dan user saling berinteraksi
e)
Jaringan saraf disebut juga
artificial neural nerwork (ANN),adalah suatu bidang AI yang meniru pola
pemrosesan dalam otak manusia yang berbasis pada pengenalan pola. Dalam
prakteknya jaringan saraf tentunya tidak sekompleks yang terjadi dalam otak
manusia.
f)
Algoritma genetika
menggunakan aturan proses matematika yang dipakai untuk mentukan cara kombinasi
dari komponen-komponen yang dibentuk
g)
Agen cerdas Segala sesuatu
yang dapat dipandang menangkap lingkungannya melalui sensor dan bertindak
terhadap lingkungan melalui efektor
v
Cyborg adalah campuran
antara mesin dan makhluk hidup.
v
Artificial life atau A-Life
adalah bidang studi yang mempelajari dan memahami kehidupan biologis dengan
cara melakukan perpaduan dengan bentuk kehidupan buatan.
v
Pembelajaran mesin (machine
learning) adalah sistem yang secara otomatis dapat meningkatkan kenerjanya
melalui pengalaman.
VI.
Bab 13-Cloud Computing
adalah di mana informasi secara permanen tersimpan
di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna atau
client seperti desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld,
sensor-sensor, monitor dan lain-lain
a)
Manfaat cloud computing
(1)Mangurangi biaya teknologi (2)Meningkatkan kapasitas (3)Update otomatis (4)Mobilitas (dapat diakses dimanapun)
b)
Layanan cloud computing
1)
Software as a Service
(SaaS); Layanan yang menyediakan
aplikasi jadi / siap pakai kepada End user. Ciri dari layanan ini adalah
user tidak perlu membuat aplikasi
2)
Platform as a Service (PaaS); Layanan yang menyewakan “tempat” untuk
menjalankan aplikasi dari user. Tempat yang dimaksud seperti sistem
operasi, database, framework, dsb yang merupakan wadah untuk berjalannya
aplikasi.
3)
Infrastructure as a Service (IaaS); Layanan yang menyewakan infrastruktur IT
kepada user yang ingin membangun layanan cloud. Infrastruktur disini bersifat
fisik, bisa berupa memory, penyimpanan, server, jaringan, dsb
4)
EMAIL ON THE GO; Banyak
perusahaan besar menyediakan web based email seperti Microsoft, Yahoo, dan
tentu saja Google
5)
No Need Local Data Strorage;
Masalah yang umum kita hadapi dengan menyimpan file pada komputer lokal di
rumah adalah saat kita tidak dirumah dan kita membutuhkan file tersebut. Cloud
computing menjawab solusi tersebut dengan menyimpan file MP3, video, foto, dan
dokumen secara online sehingga kita bisa bebas mengaksesnya kapan saja.
VII.
Bab 14-ETIKA,DAMPAK,
DAN KEAMANAN SI
a)
Etika dalam penggunaan SI; Etika
dalam penggunaa SI salah satunya tidak melakukan atau menggunakan aplikasi
bajakan yang dapat merugikan pembuat, menghormati hak cipta yang milik orang
lain, tidak merusak teknologi informasi
b)
Etika SI dalam pendidikan; Dunia
pendidikan harus memberi contoh yang baik dalam mendidik dan mensosialisasikan
penggunaan hukum dan aturan yang telah di tetapkan.
c)
Dampak positif dan negatif
penggunaan SI;
ü
Dampak positif
·
Kemajuan dalam pengolahan
informasi dapat memperluas daya bakar dan kemampuan manusia (human talent)
·
Sistem-sistem yang baru
akan menjamin kenyamanan pribadi yang lebih besar pada individu.
·
Karakteristik sebagian
besar dari penanganan informasi saat ini yang membosankan akan dapat
disembuhkan, membebaskan untuk menggunakan waktu pada kreatifitas yang tinggi.
ü
Dampak negative
·
Rasa sosial terhadap
lingkungan sekitar menjadi acuh.
·
Tumbuhnya sikap hedonisme
dan konsumtif.
·
Merebaknya kejahatan
teknologi seperti pelanggaran hak cipta / pembajakan, cyber crime.
refrensi1-http://siscayunida.blogspot.com/2012/05/definisi-mobile-computing-beberapa.html
2-https://ixsan.wordpress.com/2012/09/22/pervasive-computing-kehadiran-teknologi-dalam-aktifitas-kita/
3- Abdul Kadir, 2005
4-Turban E, 206
Komentar
Posting Komentar