materi kuliyah pengenalan teknologi informasi-rangkuman bab 8-14

RANGKUMAN MATER PENGANTAR TENOLOGI INFIRMASI
BAB 8-14
        I.            Bab 8_mengembangkan arsitektur IT
Arsitektur TI adalah kerangka kerja konseptual untuk pengaturan infrastruktur dan aplikasi TI.
6 tahap proses membentuk arsitek TI
a.       tujuan dan visi bisnis: Tahap ini, dimana analis system mengkaji berbagaitujuan dan visi bisnis yang terkait, tahap ini kadang disebut sebagai “arsitektur bisnis”.
b.      arsitektur informasi: Dalam tahap ini, analis perusahaan menentukan informasi yang dibutuhkan untuk memenuhi berbagai tujuan dalam tahap 1
c.       arsitektur data: Tahap untuk menentukan arsitektur data informasi, yaitu data apa yang tepatnya anda miliki dan apa yang ingin anda dapatkan dari pelanggan, termasuk data yang dihasilkan dari web. tak kalah pentingnya adalah penyelidikan mengenai semua data yang mengalir dalam perusahaan serta ke dan dari para mitra bisnis
d.      arsitektur aplikasi: Disini anda harus menetapkan berbagai komponen atau modul aplikasi yang akan berfungsi sebagai antarmuka dengan data yang dibutuhkan dan yang telah ditetapkan dalam tahap 3
e.      arsitektur teknis: Dalam tahap ini, mereka harus secara formal mempelajari peranti keras dan peranti lunak tertentu yang dibutuhkan untuk mendukung analisis dalam berbagai tahap sebelumnya.
f.        arsitektur organisasional: Arsitektur organisasional berlaitan dengan sumber daya   manusia dan berbagai prosedur yang dibutuhkan oleh tahap 1 hingga tahap 5.
GAMBARAN UMUM SDLC TRADISIONAL
       SDLC adalah kerangka kerja terstruktur yang terdiri atas berbagai proses berurutan untuk mengembangkan sistem informasi.
       Pendekatan air terjun adalah pendekatan SDLC dengan berbagai pekerjaan di suatu tahap di selesaikan terlebih dahulu sebelum pekerjaan dilanjutkan ke tahap yang berikutnya.
       Delapan tahap siklus hidup pengembangan system
(1)    Penelitian system. (2) analisis system (3) desain system (4) pemrograman (5) pengujian (6) implementasi (7) operasi (8) pemeliharaan

      II.            Bab 9- Internet dan E-business
a.       System Komunikasi dan Kolaborasi
a.      Koordinasi berarti menyelaraskan setiap usaha yang dilakukan masing-masing individu dalam suatu kelompok kerja
b.      Komunikasi berarti berbagi informasi. Dan
c.       Kolaborasi berarti bekerja sama dalam melaksanakan suatu tugas atau proyek.
b.      Sistem bisnis internal: digunakan untuk melayani proses dan bisnis secara internal.
                Melalui sistem ini dapat dilakukan beberapa hal, seperti pemantauan aktivitas dalam perusahaan, pengendalian proses, pemrosesan transaksi secara internal, dan juga dapat digunakan sebagai sistem pendukung menajemen.
c.       Jenis-jenis E-COMMERCE
1. B2B ( Bussines to Bussines ) adalah transaksi secara elektronik antara entitas atau obyek bisnis yang satu ke obyek bisnis lainnya
2. B2C (Bussines to Consument ) adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa.
3. C2C ( Consumer to Consumer ) adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online dadakan
4. C2B ( Consumer to Business) elektronik model bisnis di mana konsumen dapat menawarkan produk dan jasa kepada perusahaan, dan perusahaan membayar konsumen.



    III.            Bab 10-MULTIMEDIA
Yang dimaksud multimedia adalah interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi, dan video
a.       Kategori multimedia, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
1)      Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi .
2)      multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
b.      Pembagian Sistem Multimedia
1)      Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor,LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2)      Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama.  Contoh:  video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
c.       Bidang penggunaan multimedia
1)      Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumberdaya Manusia: multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik. Dalam bidang pelatihan ini dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT)
2)      Apliaksi multimedia dalam bidang produksi, baru-baru ini perhatian dalam aplikasi bisnis telah mencapai titik yang diperkirakan mewakili lebih dari 30 persen kegiatan multimedia
3)      Aplikasikan Multimedia dalam bidang Sistem Informasi, yaitu aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS), dll
    IV.            Bab 11-mobile computing

     I.        Definisi Mobile Computing 

Beberapa pengertian tentang mobile computing adalah :
  • kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.
  • Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
  • Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan.
  • Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda.
Jenis mobile computing :
  • Laptop
  • Wearable computer
  • PDA
  • Smart phone
  • Carputer
  • UMPC

    II.        Perkembangan Mobile Computing

perkembangan mobile computing sejalan dengan perkembangan hardware yang ada. 

   III.        Aplikasi Mobile computing

Setelah kita mengetahui mengapa kita membutuhkan mobile computing, kita bisa menyebutkan mobile applications yang sudah ada saat ini. Diantaranya adalah :
  • Kendaraan(untuk pemantauan dan koordinasi, GPS)
  • Peralatan Emergensi(akses kedunia luar)
  • Akses web dalam keadaan bergerak
  • Location aware services
  • Information services
  • Disconnected operations (mobile agents)
  • Entertaintment(network game groups)

   IV.        Konsep Mobile computing

  • Mobilitas
    • Handoff : kapan melakukannya, Pilih jaringan.
    • Proses Migrasi: aplikasi infrastruktur pendukung yang mengikuti mobilitas
  • Privasi dan Keamanan
    • Otentikasi
    • Otorisasi
    • Enkripsi: keamanan

   V.            aplikasi MC

Berikut ini merupakan beberapa contoh dari aplikasi mobile yang saya ketahui :

Messaging
- SMS, MMS, Instant Messaging
Mobile transaction
- SMS alert, MMS alert, report analisys
Mobile workplace
- Email, calender, CRM, Instant Messaging
Mobile music and videos
- Monotone, RTTTL, Midi, mp3, wav, mp4, screensaver, picture message, A2D
Mobile games
- Monochrome games, java games, Symbian

  VI.            pendukung MC

·         Hardware:
o    Computing Unit (Central Processing Unit)
    • Memory
    • Storage
    • Communication: Wireless (WiFi/Wimax, CDMA/GSM/3G, Bluetooth, dll)
    • Sensing Device: camera dll
    • Displace Devices: LCD Display, dll
  • Software:
    • Operating System:Microsoft Windows Mobile/CE, Symbian, RIM, Palm, Linux, Savale
    • GUI
    • Applications: cell phone applications, calendar, dll
    • Java ME, popular untuk game
    • Symbian, general purpose, didukung Nokia
    • Android adalah berbasis Linux
    • iPhone , hanya pada Mac OS X
    • Palm OS, kuat di US

 VII.        Keterbatasan Mobile Computing

  • Bandwidth yang belum memadai
  • Standard keamanan
  • Pemakaiana listrik
  • Interface untuk transmisi
  • User Interface
  • Kesehatan

      V.            Bab 12- Kecerdasan Buatan
Pada dasarnya AI adalah suatu yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia Namun sekarang, tujuan AI tidak sekedar membuat komputer dapat berfikir, tapi juga bisa melihat, mendengar, berjalan, bermain dan bahkan merasakan. Karena sesuai tujuannya bahwa ”tujuan AI adalah: (1)Membuat mesin lebih pintar (2) Memahami kecerdasan (3) Membuat mesin lebih berguna
a.       Perbandingan AI dengan kecerdasan manusia
Kecerdasan buatan (artificial intelligent) mempunyai berapa kelebihan dibandingkan kecerdasan manusia. Kelebihan AI seperti
(1)AI bersifat lebih permanen (2)AI menawarkan untuk digandakan dan disebarkan (3)AI dapat lebih murah daripada kecerdasan alami (4)AI bersifat konsisten dan teliti (5)AI dapat didokumentasi
b.      Bidang-bidang aplikasi AI: Sejauh ini AI telah dipakai untuk melakukan berbagai hal. Dengan segala keterbatasannya, AI telah dipergunakan untuk ; (1) Membuat  aplikasi komputer yang sangat mudah bagi pemakai
(2) Meningkatkan pemecahan masalah secara cepat dan konsisten (3) Membantu menyelesaikan masalah yang tidak dapat dipecahkan  secara kenvensional
a)      Pengolahan bahasa alami Pengolahan bahasa alami (natural language processing ) adalah bidang yang berurusan dengan pemahaman bahasa manusia. Inti dari pengolahan bahasa alami ada dalam parser. *Parser adalah bagian yang membaca kalimat dari bahasa sumber dan menguraikan serta menganalisis kata-kata yang terdapat di dalam kalimat tersebut dan mencocokkan dengan tata bahasa yang benar.
b)      Pengenalan percakapan adalah suatu proses yang memungkinkan komputer dapat mengenali suara
c)       Robotika Robot adalah piranti electronik yang dapat diprogram untuk melakukan otomasi terhadap suatu tugas yang biasanya dilakukan manusia. Dengan sentuhan AI robot dapat dibuat menjadi cerdas, sehingga dapat melakukan bahkan melebihi pekerjaan manusia.
d)      Sistem pakar adalah sistem yang meniru kepakaran (keahlian) seorang dalam bidang tertentu dalam menyelesaikan suatu permasalahan
       Model konseptual sistem pakar yang paling umum mangandung 4 buah komponen peting.
1.       Basis pengetahuan (knowledge base). Berisi tentang pengetahuan yang berasal dari pakar  ahli.
2.       Mesin inferensi. Merupakan otak sistem pakar. Berfungsi melakukan penalaran dan mengambil keputusan
3.       Fasilitas penjelas. Berfungsi memberikan penjelasan kepada user. Berupa output
4.       Antarmuka pemakai.pada bagian inilah sistem dan user saling berinteraksi
e)      Jaringan saraf disebut juga artificial neural nerwork (ANN),adalah suatu bidang AI yang meniru pola pemrosesan dalam otak manusia yang berbasis pada pengenalan pola. Dalam prakteknya jaringan saraf tentunya tidak sekompleks yang terjadi dalam otak manusia.
f)       Algoritma genetika menggunakan aturan proses matematika yang dipakai untuk mentukan cara kombinasi dari komponen-komponen yang dibentuk
g)      Agen cerdas Segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap lingkungannya melalui sensor dan bertindak terhadap lingkungan melalui efektor
v  Cyborg adalah campuran antara mesin dan makhluk hidup.
v  Artificial life atau A-Life adalah bidang studi yang mempelajari dan memahami kehidupan biologis dengan cara melakukan perpaduan dengan bentuk kehidupan buatan.
v  Pembelajaran mesin (machine learning) adalah sistem yang secara otomatis dapat meningkatkan kenerjanya melalui pengalaman.
    VI.            Bab 13-Cloud Computing
adalah di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna atau client seperti desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain
a)      Manfaat cloud computing
(1)Mangurangi biaya teknologi (2)Meningkatkan kapasitas (3)Update otomatis (4)Mobilitas (dapat diakses dimanapun)
b)      Layanan cloud computing
1)      Software as a Service (SaaS); Layanan yang menyediakan aplikasi jadi / siap pakai kepada End user. Ciri dari layanan ini adalah user tidak perlu membuat aplikasi
2)      Platform as a Service (PaaS); Layanan yang menyewakan “tempat” untuk menjalankan aplikasi dari user. Tempat yang dimaksud seperti sistem operasi, database, framework, dsb yang merupakan wadah untuk berjalannya aplikasi.
3)      Infrastructure as a Service (IaaS); Layanan yang menyewakan infrastruktur IT kepada user yang ingin membangun layanan cloud. Infrastruktur disini bersifat fisik, bisa berupa memory, penyimpanan, server, jaringan, dsb
4)      EMAIL ON THE GO; Banyak perusahaan besar menyediakan web based email seperti Microsoft, Yahoo, dan tentu saja Google
5)      No Need Local Data Strorage; Masalah yang umum kita hadapi dengan menyimpan file pada komputer lokal di rumah adalah saat kita tidak dirumah dan kita membutuhkan file tersebut. Cloud computing menjawab solusi tersebut dengan menyimpan file MP3, video, foto, dan dokumen secara online sehingga kita bisa bebas mengaksesnya kapan saja.
  VII.            Bab 14-ETIKA,DAMPAK, DAN KEAMANAN SI
a)      Etika dalam penggunaan SI; Etika dalam penggunaa SI salah satunya tidak melakukan atau menggunakan aplikasi bajakan yang dapat merugikan pembuat, menghormati hak cipta yang milik orang lain, tidak merusak teknologi informasi
b)      Etika SI dalam pendidikan; Dunia pendidikan harus memberi contoh yang baik dalam mendidik dan mensosialisasikan penggunaan hukum dan aturan yang telah di tetapkan.
c)       Dampak positif dan negatif penggunaan SI;
ü  Dampak positif
·         Kemajuan dalam pengolahan informasi dapat memperluas daya bakar dan kemampuan manusia (human talent)
·         Sistem-sistem yang baru akan menjamin kenyamanan pribadi yang lebih besar pada individu.
·         Karakteristik sebagian besar dari penanganan informasi saat ini yang membosankan akan dapat disembuhkan, membebaskan untuk menggunakan waktu pada kreatifitas yang tinggi.
ü  Dampak negative
·         Rasa sosial terhadap lingkungan sekitar menjadi acuh.
·         Tumbuhnya sikap hedonisme dan konsumtif.
·         Merebaknya kejahatan teknologi seperti pelanggaran hak cipta / pembajakan, cyber crime.
refrensi
1-http://siscayunida.blogspot.com/2012/05/definisi-mobile-computing-beberapa.html
2-https://ixsan.wordpress.com/2012/09/22/pervasive-computing-kehadiran-teknologi-dalam-aktifitas-kita/
3- Abdul Kadir, 2005
4-Turban E, 206

Komentar

Postingan populer dari blog ini

makalah hak dan kewajiban manusia terhadap Allah

SEJARAH ORACLE

PROFIL SAYA